ДИМЕНЗИЈЕ НАЦИОНАЛНИХ КУЛТУРА И ОРГАНИЗАЦИОНО ПОНАШАЊЕ

Главни циљ овог рада јесте да укаже да димензије националних култура утичу на различите аспекте организационог понашања. Као потпора у раду користи се петодимензионални културолошки модел аутора Хофстеда. Аутори у раду посебну пажњу посвећују димензијама распона моћи и избегавању ризика и неизвесности. Када је њихов индекс на нивоу националне културе висок то условљава и посебну климу у оквиру самих организација –долази до појаве високих хијерахијских пирамида, централизације у одлучивању, аутократског понашања менаџера, негативних ставова према раду, појави стреса и недостатку предузетничког понашања. Посебно интересовање за ову тему потиче и од чињенице да су у Србији обе поменуте димензије на високом нивоу.

ЛУДИЧКО ИЗМЕШТАЊЕ БИБЛИЈСКОГ МИТА

Видео-игра „The Binding of Isaac” (2011) Едмунда Мекмилена (Edmund McMillan) представља постмодерну обраду библијске епизоде о Аврамовом жртвовању Исака, која се – речником „Хетерокосмике” Љубомира Долежела (Lubomir Doležel) – може описати као радикално измештање првобитног наратива. У питању је полемички антисвет, који је представљен кроз перспективу Исака, дечака којег злоставља „телејеванђелизмом” („televangelism”) опседнута мајка. Окосница игре је његово гејмификовано фантазирање о окршају са родитељем, које је прожето дубоком анксиозношћу поводом сопственог сагрешења. Као одговор на осећање нелагоде, дечак инструментализује попкултурне елементе, нарочито из сфере видео-игара. Искуство злостављаности изражава се и кроз тзв. „rougelike” жанр, којем игра припада, што омогућава процедурални израз опсесије кроз итеративно приповедање засновано на разлици и понављању. Циклични наратив ове видео-игре сведочи о (не)могућностима савременог лудизма да искупи трауму злостављања

БИТИ ИЛ’ НЕ БИТИ – ШЕКСПИР И ВИДЕО ИГРЕ

У раду се разматра природа видео-игара као новог медија и њиховог уметничког потенцијала из перспективе студија игара. Испитује се игра „Бити ил’ не бити”, адаптација Шекспировог Хамлета, и теоријски се анализирају структура, текст, наративне инстанце и лудички елементи игре, како би се установили принципи на којима се један књижевни текст може транспоновати у нови дигитални медиј, као и предности и мане таквог процеса. Однос поверења у приповест, у спрези са лудичким решењима, показују се кључним предусловима за остваривање потенцијала игре. Истовремено, на примеру се оцртавају и контуре могућег интерпретативног приступа видео-играма који води ка потврђивању естетског феномена у њима и тако нуде могућности за откривање уметничког значаја других алгоритамских структура.

ЛУДОЛОГИЈА И НАРАТОЛОГИЈА – ЛЕГЕНДА О СУKОБУ

У раду су дати преглед и анализа наратолошког и лудолошког приступа проучавању видео-игара и осврт на оснивање још увек младе области студија видео-игара. Представљена су полазишта обе теоријске струје, проистекле из истог – књижевно теоријског корпуса. Стање дисциплине и академске тензије у овом пољу указале су и на начине функционисања стручне заједнице, те механизме њиховог дељења или усложњавања на организационом и методолошком плану. Лудолошки приступ, који своди проучавање видео-игара на опис и класификацију правила и механике игре, у раду се оцењује као редукционистички, али и користан и применљив за разумевање специфичности видео-игара. Закључује се да лудологија тек заједно са наратологијом и другим хуманистичким дисциплинама чини заокружен корпус студија видео-игара.

МЕДИЈСКА КОНВЕРГЕНЦИЈА ВИДЕО ИГАРА И ФИЛМА

Полазна тачка за дефинисање односа филма и видео игара је позната теза да сваки нови медиј преузима од својих претходника неке формалне и садржинске карактеристике, али и претходећи медиј реконфигурише своја и апсорбира својства новог медија. Циљ је да се представи шири теоријски оквир, који би послужио као основа даљег истраживања ове релације. Користиће се мултидисциплинарни приступ, који се темељи на концептима студија медија, студија видео-игара, студија филма и студија културе. Видео-игре се често базирају на филмским тематским, наративним и жанровским моделима, док је у филмовима присутна рекурзивна наративна логика видео-игара. У видео-играма приметно је коришћење филмског језика, а у филмовима је он модификован под утицајем естетских својстава игара. Холивуди индустрија видео-игара остварују синергију и нуде потрошачима широки спектар начина конзумирања производа у различитим медијима.

ИГРЕ У ЕРИ ИМПЕРИЈЕ

Пред Вама је превод уводног есеја канонске студије о гејминг култури – „Игре Империје: глобални капитализам и видеоигре”, Ника Дајер-Витфорда и Грега де Појтера („Games of Empire: Global Capitalism and Video Games”, University of Minnesota Press, 2009). Без обзира на годину изласка књиге, ово је и даље изузетно користан преглед који, као такав, омогућава пуно разумевање других прилога у оквиру темата. Смештајући културу видео-игара у епистемолошки паспарту који су одредили теоретичари Империје, Мајкл Харт (Michael Hardt) и Антонио Негри (Antonio Negri), аутори су поставили темеље другачијег, критичког проучавања, које почива на дубоком разумевању логике виртуелних игара, на познавању њихове телеологије и њихове рецепције. Њихова културолошко-политиколошка анализа медија инклинирана закључцима о средишњем месту које видео-игре данас заузимају унутар савременог глобалног поретка; тим пре што су у њему заступљене и као средство владања и као (виртуелни) просторборбе и отпора. Право на објављивање превода добијено је љубазношћу аутора и издавача (University of Minnesota Press).